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Unity チュートリアルのタワーディフェンステンプレートを触ってみる(41)

Unity チュートリアルのタワーディフェンステンプレートを触ってみる(40)ではタワーを配置するための TowerPlacementGrid の解説を行った。今回は本拠地の設定に必要な PlayerHomeBase の解説を行っていく。

1.タワーディフェンステンプレートのステージの設定編 – PlayerHomeBase.cs

PlayerHomeBase.cs について稚拙ながら解説

「PlayerHomeBase.cs」は「Assets/Scripts/TowerDefense/Level/PlayerHomeBase.cs」の指しておりスクリプトについては以下の通り。内容としてはグリッド状のタワー設置に関するを行っている。

[cce_csharp]using System.Collections.Generic;
using ActionGameFramework.Audio;
using Core.Health;
using TowerDefense.Agents;
using UnityEngine;

namespace TowerDefense.Level
{
	/// <summary>
	/// A class representing the home base that players must defend
	/// </summary>
	public class PlayerHomeBase : DamageableBehaviour
	{
		/// <summary>
		/// The particle system when an attack is charging
		/// </summary>
		public ParticleSystem chargePfx;

		/// <summary>
		/// Sound to play when charge effect starts
		/// </summary>
		public RandomAudioSource chargeSound;
		
		/// <summary>
		/// The particle system for an attack
		/// </summary>
		public ParticleSystem attackPfx;
		
		/// <summary>
		/// Sound to play when attack effect starts
		/// </summary>
		public RandomAudioSource attackSound;

		/// <summary>
		/// The current Agents within the home base attack zone
		/// </summary>
		protected List<Agent> m_CurrentAgentsInside = new List<Agent>();

		/// <summary>
		/// Subscribes to damaged event
		/// </summary>
		protected virtual void Start()
		{
			configuration.damaged += OnDamaged;
		}

		/// <summary>
		/// Unsubscribes to damaged event
		/// </summary>
		protected virtual void OnDestroy()
		{
			configuration.damaged -= OnDamaged;
		}

		/// <summary>
		/// Plays <see cref="attackPfx"/> if assigned
		/// </summary>
		protected virtual void OnDamaged(HealthChangeInfo obj)
		{
			if (attackPfx != null)
			{
				attackPfx.Play();
			}
			if (attackSound != null)
			{
				attackSound.PlayRandomClip();
			}
		}
		
		/// <summary>
		/// Adds triggered Agent to tracked Agents, subscribes to Agent's
		/// removed event and plays pfx
		/// </summary>
		/// <param name="other">Triggered collider</param>
		void OnTriggerEnter(Collider other)
		{
			var homeBaseAttacker = other.GetComponent<HomeBaseAttacker>();
			if (homeBaseAttacker == null)
			{
				return;
			}
			m_CurrentAgentsInside.Add(homeBaseAttacker.agent);
			homeBaseAttacker.agent.removed += OnAgentRemoved;
			if (chargePfx != null)
			{
				chargePfx.Play();
			}
			if (chargeSound != null)
			{
				chargeSound.PlayRandomClip();
			}
		}
		
		/// <summary>
		/// If the entity that has entered the collider
		/// has an <see cref="Agent"/> component on it
		/// </summary>
		void OnTriggerExit(Collider other)
		{
			var homeBaseAttacker = other.GetComponent<HomeBaseAttacker>();
			if (homeBaseAttacker == null)
			{
				return;
			}
			RemoveTarget(homeBaseAttacker.agent);
		}
		
		/// <summary>
		/// Removes Agent from tracked <see cref="m_CurrentAgentsInside"/>
		/// </summary>
		void OnAgentRemoved(DamageableBehaviour targetable)
		{
			targetable.removed -= OnAgentRemoved;
			Agent attackingAgent = targetable as Agent;
			RemoveTarget(attackingAgent);
		}

		/// <summary>
		/// Removes <paramref name="agent"/> from <see cref="m_CurrentAgentsInside"/> and stops pfx 
		/// if there are no more <see cref="Agent"/>s
		/// </summary>
		/// <param name="agent">
		/// The agent to remove
		/// </param>
		void RemoveTarget(Agent agent)
		{
			if (agent == null)
			{
				return;
			}
			m_CurrentAgentsInside.Remove(agent);
			if (m_CurrentAgentsInside.Count == 0 && chargePfx != null)
			{
				chargePfx.Stop();
			}
		}
	}
}[/cce_csharp]

12行目 : 「public class PlayerHomeBase : DamageableBehaviour」は DamageableBehaviour を継承していることを指している。

DamageableBehaviour の解説については以前に行っているため、こちらを参照してほしい。

Unity チュートリアルのタワーディフェンステンプレートを触ってみる(4) では作成した TowerLevelData スクリプタブルオブジェクトと TowerLevel プレハブを用いてタワーの作成を進めた。今回はタワーの作成にあたって追加した Tower.cs スクリプトの解説を行っていく。「Tower.cs」 は 「Targetable.cs」 を継承し、「Targetable.cs」 は 「DamageableBehaviour.cs」 を継承している。大本である「DamageableBehaviour.cs」から順に解説していったほうがわかりやすいと思われるため、そちらから順に説明を行っていく。『継承(けい...
Unity チュートリアルのタワーディフェンステンプレートを触ってみる(5) - StudioFun

42行目 : 「protected virtual void Start()」は Unity 固有の開始処理を行っている。内容としてはダメージを受けた時の処理 OnDamaged の設定をしている。

50行目 : 「protected virtual void OnDestroy()」は Unity 固有の破壊処理を行っている。内容としてはダメージを受けた時の処理 OnDamaged の設定を解除している。

58行目 : 「protected virtual void OnDamaged(HealthChangeInfo obj)」はダメージの処理を行っている。内容としてはダメージを受けた時のエフェクトと音声を実行している。

75行目 : 「void OnTriggerEnter(Collider other)」は Unity 固有の他の Collider がこのゲームオブジェクトの Collider に入ったときの処理を行っている。内容としては入ってきた Collider が HomeBaseAttacker であれば、ホームベースにいる Agent として m_CurrentAgentsInside に追加し、OnAgentRemoved 処理を Agent の removed に登録後、HomeBaseAttacker の攻撃エフェクトと攻撃音を実行している。

98行目 : 「void OnTriggerExit(Collider other)」は Unity 固有の他の Collider がこのゲームオブジェクトの Collider から出ていったときの処理を行っている。内容としては出ていった Collider が HomeBaseAttacker であれば、RemoveTarget の処理を行っている。

111行目 : 「void OnAgentRemoved(DamageableBehaviour targetable)」は Agent の removed から OnAgentRemoved 処理を解除後、RemoveTarget の処理を行っている。

125行目 : 「void RemoveTarget(Agent agent)」は m_CurrentAgentsInside 登録されている Agent を削除後、HomeBaseAttacker の攻撃エフェクトを終了している。

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